Урок: маппинг для новичков
| |
Uksus |
Дата: Среда, 11.06.2008, 09:22 | Сообщение # 1 |
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline |
перевел и адаптировал вот этот туториал: http://bfeditor.org/forums/index.php?showtopic=7315 --------------------------------------------------------------------------------------------------- Маппинг для начинающих Туториал расчитан на мапперов-новичков. В течении урока мы создадим несложную карту, попутно ознакомимся с работой в инструментах и различными методами применяемыми нынче в маппинге под BF2. Инструментарий который будем использовать: Battlefield 2 Battlefield 2 Editor Battlefield 2 Lightmap Samples L3DT Heightmap Generator BF2 tpaint BF2 Pack Все они лежать здесь: http://bfeditor.org/forums/index.php?showtopic=4323 --------------------------------------------------------------------------------------------------- Этап 1: подготовка карты Загружаем BF2 Editor. После загрузки появиться окно для выбора мода, выбираем BF2. В верхнем левом углу, в выпадающем списке выбираем «Terrain Editor». Жмем File -> New Появиться окно настроек новой карты. Установим параметры, как показано на скрине (имя карты можно указать любое), далее жмем «Ок» Подождите, пока редактор создаст новую карту. Ландшафт сделаем с помощью сторонних программ. Закройте BF2 Editor. -------------------------------------------------------------------------------------------- Этап 2: подготовка ландшафта Можно конечно сделать его и в BF2 Editor, но процесс этот там довольно геморный. Куда быстрее, проще и надежнее использовать программы для терраформинга. Воспользуемся программой L3DT. Откроем ее и создадим новую карту нажатием кнопки «New Map». В появившемся окне со списком выбираем пункт «Design Inflate» Размер карты указываем как и в BF2 Editor’e - 512. Далее появиться окно, с параметрами терраформинга: Ставим нужные значения, жмем «ОК». Увидим заготовку, что-то вроде этого: Жмем «Next», и ждем пока сгенерируется ландшафт.
|
|
| |
Uksus |
Дата: Среда, 11.06.2008, 09:36 | Сообщение # 2 |
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline |
Теперь экспортируем ландшафт, чтобы можно было использовать его в движке BF2: Укажем параметры как на скрине ниже (путь для экспорта можно указать любой) Запомните: размер при экспорте обязательно нужно указывать на 1 pix больше, чем размер самой карты. (если 512x512, указать надо 513х513) После экспорта L3DT больше не понадобиться, закрываем его. Копируем экспортированный ландшафт в каталог с созданной ранее в BF2 Editor’e картой ..путь_к_БФ2..\mods\bf2\levels\Tutorial_Map. Спросит – «заменить?» Жмем «да». -------------------------------------------------------------------------------------------------------- Этап 3: редактирование ландшафта Воспользуемся маленькой да удаленькой программкой BF2 tPaint: • Копируем папку с ней в каталог карты • Заходим в эту папку и запускаем bf2_tPaint.exe • Выбираем все кроме «paint surrounding terrain» и жмем «go» • Появятся две новые папки: «Colourmaps» и «Detailmaps». Копируем обе в папку Editor в каталог карты (.…\mods\bf2\Levels\Tutorial_Map\Editor) Доводку выполним в BF2 Editor’e. Загружаем его и нашу карту. Переключаемся в режим «Terrain Editor», жмем кнопку «Texture: Слои: Layer 1 = Возвышенности/горки. (сюда вставляем текстуры скал) Layer 2 = Верхушки гор. Layer 3 = Низины, подножья гор Выделяем Layer 1. Ниже, в окне TweakBar выбираем какую-нибудь скалистую текстуру и ставим желаемые настройки. ОБЯЗАТЕЛЬНО поменяйте «LowDetailType» на 2 для этого слоя. Также поменяйте параметр «PlaneMap» на 1. Для Layer 2 выбираем текстуру для верхушек гор (например - траву). На этот раз ставим в «LowDetailType» - 1 В Layer 3 выбираем текстуру, которая будет для подножья гор и равнин (на пример песок). «LowDetailType» также ставим на 1. Остальные слои (layers 4,5,6) можно использовать для любых других текстур, которые вы можете нанести вручную. Если при рисовании вы столкнетесь с «блочностью» текстур, попробуйте сменить «Colour tiling» на 0/0. Если хотите сделать лужу, выбирайте текстуру с «Env_map» (в названии таких текстур присутсвует «env» или «__env») . Затем включите параметр EnvMap в TweakBar’e. Лужи будут отражать окружение только в игре, не в редакторе. Идем дальше… • Выбираем Layer 1 • справа жмем «Set Low Detail Texture» • выбираем «defaultlowdetail», жмем «ОК». • Жмем «Generate Low Detailmap». • Проделываем то же самое со слоями 2 и 3(и для 4,5,6 при надобности) Затем, в верхнем меню: Render -> Detail Texture Mode Смотрится шикарно) На подобный результат ручной работы уходили дни, а то и недели. Самое время сохранить карту! File --> Save. Убедитесь, что в появившемся окне галочки стоят напротив: • Color Texture • Compiled Detail- and Color Textures • Compiled Terrain • Detail Terrain • Ground Properties • Terrain И жмите «ок».
|
|
| |
Uksus |
Дата: Среда, 11.06.2008, 09:48 | Сообщение # 3 |
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline |
---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Этап 4: Небо и туман • В Твикбаре(TweakBar) выбираем закладку с названием вашей карты. • Ниже ищем свиток lightsettings, открываем его. • Ищем поле «Sky Texture», кликаем, выбираем небо • В списке выше, в Fog Color установим желаемый RGB цвет тумана. Способ подстроить цвет тумана под цвет горизонта неба: Делаем скриншот в BF2 Editor’e, в Photoshop’e пипеткой берем цвет горизонта и смотрим его RGB составляющие. • В редакторе, повернем камеру к небу, по направлению к солнцу. • Наверху жмем light --> Set sun(flare) direction --> set sun direction to camera. • Сохраните карту ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Этап 5: Расставляем контрольные точки(флаги), места респаунов и технику. Создаем контрольные точки • Переключимся в режим «Level Editor» (вверху слева) • В месте, где хотим поставить контрольную точку жмем ПКМ --> Create ControlPoint назовем ее USMAIN, жмем «ок». • В твикбаре слева меняем параметр Team на 2 и поставим галочку напротив "UnableToChangeTeam" – точка станет не захватываемой. • Таким же макаром создаем еще одну точку, назовем ее MECMAIN и ставим Team - 1. • Справа в Editor Bar’e жмем «Level Settings» • В появившемся окне под Team 1 указываем MEC. Под «Flag» сменим имя на flag_MEC. • Сохраним карту Создаем респауны пехоты и техники • Где-нибудь возле точки USMAIN жмем ПКМ --> Create Spawnpoint[USMAIN] • Появиться окно с просьбой обозвать респ. Жмем «ОК». Респ пехоты на USMAIN готов. • Опять же возле USMAIN, ПКМ --> Create objectspawner[USMAIN] • Всплывет окошко, ищем интересующую ME_US технику. • Появиться еще одно с просьбой обозвать респ, жмем «ОК». • Проделываем всё то же возле точки MECMAIN • Сохраните карту Теперь у нас есть два флага с респом пехоты и техники. Примечание: если машины в редакторе отображаться не будут – не беда, в игре все будет работать. Но если все же очень нужно, в окне Resources справа нажмите «+» --> «Load Resource». Появится окно со списком ресурсов мода. В папке vehicles загрузите необходимую технику, или просто папку vehicles полностью. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Этап 6: Добавляем воду. В твикбаре выбираем закладку с названием нашей карты, откроем свиток “Water Settings” По умолчанию уровень воды установлен на -10000. Поменяйте его на 50, к примеру. В редакторе станет явно виден уровень воды: В том же свитке поиграйте с параметрами воды. Если не можете подобрать Желаемый результат, можете взять уже готовые решения из карт Battlefield2, например вот здесь: …\mods\bf2\Levels\Dalian_plant\server.zip. Найдите в архиве файл water.con, извлеките его и скопируйте в каталог с вашей картой. Уберите с файла атрибут «только для чтения» чтобы его можно было изменять. Чтобы вода отражала окружение, добавим envmap: • В окне «Resource» открываем Editor/content/objects/common. • Там лежит DefaultEnvMap, хватаем его и перетаскиваем на карту. (примечание: убедитесь что редактор в режиме Level Editor, а то неперетащиться) • Выделяем его и двигаем вверх (или указываем координату y в твикере вручную) чтоб он был на высоте 200 примерно. • Сохраним карту ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Этап 7: Размещение объектов. • Для размещения объектов на карте, их сначала нужно подгрузить в редактор уже знакомым нам способом: нажать «+» в окне «Resource». Выбираем папку StaticObjects. • В окне ресурсов найдем вот этот обьект: BF2/objects/staticobjects/middle-east/city/village_buildings/fishing_hut_pole. Это рыбацкая будка. Перетащим ее на карту. • Расположена она скорее всего будет выше, чем нам нужно. Выделяем ее (ЛКМ) и двигаем в нужном направлении при помощи стрелок вокруг объекта. • Сохраним карту ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Этап 8: Лайтмаппинг (lightmapping) Это процесс просчета освещения для вашей карты. Очень ресурсоемкий. При установках «final» может занять дни. Все зависит от размера карты и количества объектов. Нам лишь нужно посмотреть как карта будет выглядеть с тенями, поэтому мы сделаем более упрощенный лайтмаппинг, займет просчет минут этак 7-15, зависит от мощности кома. Впрочем карта будет рабочей и без лайтмаппинга, но освещение будет однородным и на карте не будет теней. Для просчета понадобятся сэмплы для лайтмаппинга(700мб). Руководство по их установке в readme файле. • В твикбаре выбираем закладку с названием нашей карты. • Ищем свиток «lightmap settings», открываем. Убедитесь, что параметр Number GILights стоит от 4-8, иначе тени будут слишком темные. • Вверху редактора нажимаем compile/lightmaps/generate lightmaps • В появившемся окне окне установим параметры как на скрине ниже • Кликаем по кнопочке «Generate» … и идем пить чай) • По окончании появиться окно с вопросом хотим ли мы проверить lightmap’ы. Жмем «yes» • Теперь сгенерируем envmap’ы: compile --> envmaps --> generate envmaps • Лезем в папку ..\mods\bf2\Levels\Tutorial_Map\Envmaps. Выделяем файл EnvMap0.dds, нажимаем Ctrl+C (скопировать в буфер) • Теперь в каталоге с картой (…\mods\bf2\Levels\Tutorial_Map) создаем папку Water, заходим в нее, нажимаем Ctrl+V(вставить из буфера). • Убираем 0 в названии файла (будет EnvMap.dds) • В редакторе жмем compile --> compile/make ground hemi, во всплывшем окне жмем «ок» ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Этап 8: Запаковка карты и ее запуск в игре • Вверху редактора нажимаем Mod --> Package Mod. • Убедитесь, что выбран только пункт «Package this level: Tutorial Map» и жмите «ОК» • Запускаем Battlefield2, жмем «Create Local», выбирайте вашу карту, и наслаждайтесь плодами своего творчества! )
|
|
| |
Tago |
Дата: Среда, 11.06.2008, 10:19 | Сообщение # 4 |
Рядовой
Сообщений: 1
ICQ:
Статус: Offline |
Вот спасибо! Как раз нуждался! Жду есчо материалов |
|
| |
BONUS_URAL96 |
Дата: Суббота, 14.06.2008, 18:25 | Сообщение # 5 |
Подполковник
Сообщений: 125
ICQ: 382855443
Статус: Offline |
Ага поддерживаю спасибо! |
|
| |
[wow]titan |
Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 03:36 | Сообщение # 6 |
Рядовой
Сообщений: 8
ICQ: 405377127
Статус: Offline |
а какой максимальный размер карты можно внести в ПР 4000 с чемто используют |
|
| |
Uksus |
Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 10:14 | Сообщение # 7 |
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline |
Я пока такие размеры не применял и маловато про это знаю. по идее 4x1024=4096 - потолок. (где 4 - параметр scale(масштаб), 1024 - сам размер ландшафта) Эти парамерты указываются при создании ландшафта. Подробнее об этом можно почитать вот здесь: и здесь (на англицком) Часто с картами таких размеров возникают трудности, они нестабильны. |
|
| |
BONUS_URAL96 |
Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 15:36 | Сообщение # 8 |
Подполковник
Сообщений: 125
ICQ: 382855443
Статус: Offline |
Quote (Uksus) Этап 2: подготовка ландшафта Прямая ссылка на L3dt http://www.bundysoft.com/L3DT/downloads/standard/L3DT_SE-2.5b.exeДобавлено (15.06.2008, 13:36) --------------------------------------------- не работает не чего!L3dt не сохраняет в RAW! |
|
| |
Uksus |
Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 19:38 | Сообщение # 9 |
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline |
Сохраняет. Видимо у тебя новая версия, в ней это делается чуть иначе: При генерации ландшафта нужно выбирать галочки: А затем идем в View > Show Map > в появившемся окошке выбираем Heightfield и только затем уже делаем экспорт. Все, как на скрине ниже:
|
|
| |
BONUS_URAL96 |
Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 23:43 | Сообщение # 10 |
Подполковник
Сообщений: 125
ICQ: 382855443
Статус: Offline |
Quote (Uksus) .путь_к_БФ2..\mods\bf2\levels\Tutorial_Map нэт такого! спасики! карту сгенерировал, а добавить не могу в бф2 эдитор! |
|
| |
Uksus |
Дата: Понедельник, 16.06.2008, 07:16 | Сообщение # 11 |
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline |
Quote (BONUS_URAL96) нэт такого! В самом начале урока, когда карту в BF2 Editor'e создавали, указали название карты. (для примера было выбрано имя Tutorial Map, глянь на скрин). Если ты назвал карту иначе, тогда и путь будет .....путь_к_бф\mods\bf2\levels\название_твоей_карты... |
|
| |
Tema567 |
Дата: Пятница, 04.07.2008, 07:29 | Сообщение # 12 |
Создатель ADV pack'a
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 72
ICQ: 375359727
Статус: Offline |
Извиняюсь что несразу присоединился... как я вижу Укс опубликовал уже достаточно туториалов, и это радует) В данный момент веду работу над своими же картами, разработку Advant_pack (по типу booster_pack), его можно будет использовать как расширение к бф2 без модификации оригинальной структуры, с сохранением работоспособности игры и при проверках bf2_pure md5, pb. В пак также входят три карты Strike at Karkand, Bocage 2008 (ремейк 2005), в будущем планирую добавить ещё несколько карт, а также это ~десяток(в скором будущем возможно больше) новых видов оружия, новые эффекты(такие как взрывы,дым,вода), звуки окружения и геймплея. Пакет будет организован таким образом, чтобы любой желающий смог быстро внести его в любую карту. Завел доки по этому дополнению Ориентировочный размер ~600 MB.
= ADV PACK's Creator = = Requiem For A Dream Developer = = Project Reality Developer = |
|
| |
Tema567 |
Дата: Пятница, 04.07.2008, 08:03 | Сообщение # 13 |
Создатель ADV pack'a
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 72
ICQ: 375359727
Статус: Offline |
Quote (Uksus) В самом начале урока, когда карту в BF2 Editor'e создавали, указали название карты.(для примера было выбрано имя Tutorial Map, глянь на скрин).Если ты назвал карту иначе, тогда и путь будет .....путь_к_бф\mods\bf2\levels\название_твоей_карты... Подобно этим же манипуляциям возможно внести любой мод в редактор и просмотреть его содержимое, а также пакеты booster pack. Для этого в движке предусмотрены основные каталоги монтирования, откуда загружаюются соответствующие ресурсы. Objects - Статические(static), Динамические(dynamic), Разрушаемые(destroyable) Объекты(objects), Эффекты(effects), Персонажи-Солдаты(soldiers), Техника(vehicles), Оружие(weapons). Все подтипы находятся в соответствующих подкаталогах, подробно об объектах можно узнать на Wiki ресурса bfeditor.org. Common - Различные текстуры, звуки(в том числе и озвучка на разных языках), корневые загружаемые объекты(например камера), материалы. Menu - ресурсы, необходимые для построения главного меню и меню геймплея, немаловажный аспект при добавлении нового оружия(иконки выбора, текстуры прицела и тд) Fonts - растровые шрифты и разметка к ним, тут я думаю итак понятно шрифты - они и в Африке шрифты) Shaders - исходные коды шейдеров. При первом запуске движок компилит их в <Мои документы>/Battlefield 2/mods/<имя мода>/<xxx>, где xxx - контрольная сумма от текущей конфигурации вашей машины. Важнейший(!) момент здесь заключается в том что движок знает только два мода: bf2(default, корень), xpack(default, addon). Всё остальное он не читает!!! т.е. монтировать и использовать свои шейдеры по умолчанию нельзя!!! потому как разработчики исключили данную возможность в патче 1.2 и более поздних. Можно использовать только "подмену" шейдеров, или указать корневой оригинальный мод: bf2 или xpack. Вот вроде очень очень кратко расписал Процесс распаковки, правильного монтирования модов опишу чуть позже.
= ADV PACK's Creator = = Requiem For A Dream Developer = = Project Reality Developer = |
|
| |
Uksus |
Дата: Пятница, 04.07.2008, 20:36 | Сообщение # 14 |
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline |
Quote (Tema567) Пакет будет организован таким образом, чтобы любой желающий смог быстро внести его в любую карту. Завел доки по этому дополнениюОриентировочный размер ~600 MB. хачухачухачу))) уже слюнки) |
|
| |
Tema567 |
Дата: Пятница, 04.07.2008, 21:09 | Сообщение # 15 |
Создатель ADV pack'a
Зарегистрирован: 31.05.2008
Сообщений: 72
ICQ: 375359727
Статус: Offline |
Вот вот хочешь помочь с разработкой и тестированием)) в скоро времени запущу сервер для тестирования промежуточных версий, особенно необходимо для отработки физики, оружия и эффектов а пока что буду выкладывать версии 4.2 карт без Advant_pack - он уже частично включен прямо в них, но отдельно не вынесен
= ADV PACK's Creator = = Requiem For A Dream Developer = = Project Reality Developer = |
|
| |
Battlefield2-Developers Comunity. Site design by Uksus'V, © 2024.
|