Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Сегодня Вторник, 23.04.2024
Вход · Регистрация · Редактировать профиль·  Новые сообщения· Участники· Правила форума· Поиск· RSS]
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Форум » BF2 моддинг, инструменты, ссылки, уроки » BF2 моддинг/маппинг » Урок: маппинг для новичков ((трафик!))
Урок: маппинг для новичков
Uksus Дата: Среда, 11.06.2008, 09:22 | Сообщение # 1
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
перевел и адаптировал вот этот туториал:
http://bfeditor.org/forums/index.php?showtopic=7315
---------------------------------------------------------------------------------------------------

Маппинг для начинающих

Туториал расчитан на мапперов-новичков.
В течении урока мы создадим несложную карту, попутно ознакомимся с работой в
инструментах и различными методами применяемыми нынче в маппинге под BF2.

Инструментарий который будем использовать:

Battlefield 2
Battlefield 2 Editor
Battlefield 2 Lightmap Samples
L3DT Heightmap Generator
BF2 tpaint
BF2 Pack

Все они лежать здесь: http://bfeditor.org/forums/index.php?showtopic=4323
---------------------------------------------------------------------------------------------------

Этап 1: подготовка карты

Загружаем BF2 Editor. После загрузки появиться окно для выбора мода, выбираем BF2.

В верхнем левом углу, в выпадающем списке выбираем «Terrain Editor».

Жмем File -> New

Появиться окно настроек новой карты. Установим параметры, как показано на
скрине (имя карты можно указать любое), далее жмем «Ок»

Подождите, пока редактор создаст новую карту.

Ландшафт сделаем с помощью сторонних программ.
Закройте BF2 Editor.

--------------------------------------------------------------------------------------------

Этап 2: подготовка ландшафта

Можно конечно сделать его и в BF2 Editor, но процесс этот там довольно геморный.
Куда быстрее, проще и надежнее использовать программы для терраформинга.
Воспользуемся программой L3DT.
Откроем ее и создадим новую карту нажатием кнопки «New Map».
В появившемся окне со списком выбираем пункт «Design Inflate»

Размер карты указываем как и в BF2 Editor’e - 512.

Далее появиться окно, с параметрами терраформинга:


Ставим нужные значения, жмем «ОК». Увидим заготовку, что-то вроде этого:

Жмем «Next», и ждем пока сгенерируется ландшафт.

Прикрепления: 6440425.jpg (42.6 Kb) · 1273197.jpg (210.2 Kb) · 2978261.jpg (44.3 Kb) · 3287148.jpg (206.2 Kb) · 9707557.jpg (90.4 Kb) · 5167027.jpg (55.6 Kb) · 9555106.jpg (55.4 Kb) · 1122630.jpg (95.6 Kb) · 5277759.jpg (109.8 Kb) · 0786919.jpg (163.7 Kb)
 
Uksus Дата: Среда, 11.06.2008, 09:36 | Сообщение # 2
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
Теперь экспортируем ландшафт, чтобы можно было использовать его в движке BF2:

Укажем параметры как на скрине ниже (путь для экспорта можно указать любой)
Запомните: размер при экспорте обязательно нужно указывать на 1 pix больше,
чем размер самой карты. (если 512x512, указать надо 513х513)

После экспорта L3DT больше не понадобиться, закрываем его.
Копируем экспортированный ландшафт в каталог с созданной ранее в BF2 Editor’e картой
..путь_к_БФ2..\mods\bf2\levels\Tutorial_Map. Спросит – «заменить?» Жмем «да».

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Этап 3: редактирование ландшафта

Воспользуемся маленькой да удаленькой программкой BF2 tPaint:
• Копируем папку с ней в каталог карты
• Заходим в эту папку и запускаем bf2_tPaint.exe
• Выбираем все кроме «paint surrounding terrain» и жмем «go»
• Появятся две новые папки: «Colourmaps» и «Detailmaps».
Копируем обе в папку Editor в каталог карты (.…\mods\bf2\Levels\Tutorial_Map\Editor)

Доводку выполним в BF2 Editor’e. Загружаем его и нашу карту.
Переключаемся в режим «Terrain Editor», жмем кнопку «Texture:

Слои:
Layer 1 = Возвышенности/горки. (сюда вставляем текстуры скал)
Layer 2 = Верхушки гор.
Layer 3 = Низины, подножья гор

Выделяем Layer 1.

Ниже, в окне TweakBar выбираем какую-нибудь скалистую текстуру и ставим желаемые настройки.
ОБЯЗАТЕЛЬНО поменяйте «LowDetailType» на 2 для этого слоя.

Также поменяйте параметр «PlaneMap» на 1.

Для Layer 2 выбираем текстуру для верхушек гор (например - траву).
На этот раз ставим в «LowDetailType» - 1

В Layer 3 выбираем текстуру, которая будет для подножья гор и равнин (на пример песок).
«LowDetailType» также ставим на 1.

Остальные слои (layers 4,5,6) можно использовать для любых других текстур, которые вы можете нанести вручную.
Если при рисовании вы столкнетесь с «блочностью» текстур, попробуйте сменить «Colour tiling» на 0/0. Если хотите
сделать лужу, выбирайте текстуру с «Env_map» (в названии таких текстур присутсвует «env» или «__env») . Затем
включите параметр EnvMap в TweakBar’e. Лужи будут отражать окружение только в игре, не в редакторе.

Идем дальше…
• Выбираем Layer 1
• справа жмем «Set Low Detail Texture»
• выбираем «defaultlowdetail», жмем «ОК».
• Жмем «Generate Low Detailmap».
• Проделываем то же самое со слоями 2 и 3(и для 4,5,6 при надобности)

Затем, в верхнем меню: Render -> Detail Texture Mode

Смотрится шикарно) На подобный результат ручной работы уходили дни, а то и недели.
Самое время сохранить карту! File --> Save.

Убедитесь, что в появившемся окне галочки стоят напротив:

• Color Texture
• Compiled Detail- and Color Textures
• Compiled Terrain
• Detail Terrain
• Ground Properties
• Terrain

И жмите «ок».

Прикрепления: 6826011.jpg (48.2 Kb) · 8304881.jpg (40.8 Kb) · 8255242.jpg (41.6 Kb) · 3446438.jpg (49.2 Kb) · 1435533.jpg (74.6 Kb) · 6893130.jpg (56.4 Kb) · 9151766.jpg (195.2 Kb) · 1338098.jpg (223.8 Kb)
 
Uksus Дата: Среда, 11.06.2008, 09:48 | Сообщение # 3
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Этап 4: Небо и туман

• В Твикбаре(TweakBar) выбираем закладку с названием вашей карты.
• Ниже ищем свиток lightsettings, открываем его.
• Ищем поле «Sky Texture», кликаем, выбираем небо
• В списке выше, в Fog Color установим желаемый RGB цвет тумана.

Способ подстроить цвет тумана под цвет горизонта неба:
Делаем скриншот в BF2 Editor’e, в Photoshop’e пипеткой берем цвет горизонта и
смотрим его RGB составляющие.

• В редакторе, повернем камеру к небу, по направлению к солнцу.
• Наверху жмем light --> Set sun(flare) direction --> set sun direction to camera.
• Сохраните карту

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Этап 5: Расставляем контрольные точки(флаги), места респаунов и технику.

Создаем контрольные точки

• Переключимся в режим «Level Editor» (вверху слева)
• В месте, где хотим поставить контрольную точку жмем ПКМ --> Create ControlPoint назовем ее USMAIN, жмем «ок».
• В твикбаре слева меняем параметр Team на 2 и поставим галочку напротив "UnableToChangeTeam" – точка станет не захватываемой.
• Таким же макаром создаем еще одну точку, назовем ее MECMAIN и ставим Team - 1.

• Справа в Editor Bar’e жмем «Level Settings»
• В появившемся окне под Team 1 указываем MEC. Под «Flag» сменим имя на flag_MEC.
• Сохраним карту

Создаем респауны пехоты и техники

• Где-нибудь возле точки USMAIN жмем ПКМ --> Create Spawnpoint[USMAIN]
• Появиться окно с просьбой обозвать респ. Жмем «ОК». Респ пехоты на USMAIN готов.
• Опять же возле USMAIN, ПКМ --> Create objectspawner[USMAIN]
• Всплывет окошко, ищем интересующую ME_US технику.
• Появиться еще одно с просьбой обозвать респ, жмем «ОК».
• Проделываем всё то же возле точки MECMAIN
• Сохраните карту

Теперь у нас есть два флага с респом пехоты и техники.

Примечание: если машины в редакторе отображаться не будут – не беда, в игре все будет работать. Но если все же очень нужно, в окне Resources справа нажмите «+» --> «Load Resource». Появится окно со списком ресурсов мода. В папке vehicles загрузите необходимую технику, или просто папку vehicles полностью.




----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Этап 6: Добавляем воду.


В твикбаре выбираем закладку с названием нашей карты, откроем свиток “Water Settings”
По умолчанию уровень воды установлен на -10000. Поменяйте его на 50, к примеру.
В редакторе станет явно виден уровень воды:

В том же свитке поиграйте с параметрами воды. Если не можете подобрать
Желаемый результат, можете взять уже готовые решения из карт Battlefield2,
например вот здесь: …\mods\bf2\Levels\Dalian_plant\server.zip.
Найдите в архиве файл water.con, извлеките его и скопируйте в каталог с вашей картой. Уберите с файла атрибут «только для чтения» чтобы его можно было изменять.

Чтобы вода отражала окружение, добавим envmap:

• В окне «Resource» открываем Editor/content/objects/common.
• Там лежит DefaultEnvMap, хватаем его и перетаскиваем на карту.
(примечание: убедитесь что редактор в режиме Level Editor, а то неперетащиться)
• Выделяем его и двигаем вверх (или указываем координату y в твикере вручную) чтоб он был на высоте 200 примерно.
• Сохраним карту

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Этап 7: Размещение объектов.

• Для размещения объектов на карте, их сначала нужно подгрузить в редактор уже знакомым нам способом:
нажать «+» в окне «Resource». Выбираем папку StaticObjects.
• В окне ресурсов найдем вот этот обьект: BF2/objects/staticobjects/middle-east/city/village_buildings/fishing_hut_pole.
Это рыбацкая будка. Перетащим ее на карту.
• Расположена она скорее всего будет выше, чем нам нужно. Выделяем ее (ЛКМ) и двигаем в нужном направлении
при помощи стрелок вокруг объекта.
• Сохраним карту



----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Этап 8: Лайтмаппинг (lightmapping)

Это процесс просчета освещения для вашей карты.
Очень ресурсоемкий. При установках «final» может занять дни.
Все зависит от размера карты и количества объектов.

Нам лишь нужно посмотреть как карта будет выглядеть с тенями,
поэтому мы сделаем более упрощенный лайтмаппинг,
займет просчет минут этак 7-15, зависит от мощности кома.

Впрочем карта будет рабочей и без лайтмаппинга, но освещение
будет однородным и на карте не будет теней.

Для просчета понадобятся сэмплы для лайтмаппинга(700мб).
Руководство по их установке в readme файле.

• В твикбаре выбираем закладку с названием нашей карты.
• Ищем свиток «lightmap settings», открываем. Убедитесь, что параметр Number GILights стоит от 4-8, иначе тени будут слишком темные.
• Вверху редактора нажимаем compile/lightmaps/generate lightmaps
• В появившемся окне окне установим параметры как на скрине ниже

• Кликаем по кнопочке «Generate» … и идем пить чай)
• По окончании появиться окно с вопросом хотим ли мы проверить lightmap’ы. Жмем «yes»
• Теперь сгенерируем envmap’ы: compile --> envmaps --> generate envmaps
• Лезем в папку ..\mods\bf2\Levels\Tutorial_Map\Envmaps. Выделяем файл EnvMap0.dds, нажимаем Ctrl+C (скопировать в буфер)
• Теперь в каталоге с картой (…\mods\bf2\Levels\Tutorial_Map) создаем папку Water, заходим в нее, нажимаем Ctrl+V(вставить из буфера).
• Убираем 0 в названии файла (будет EnvMap.dds)
• В редакторе жмем compile --> compile/make ground hemi, во всплывшем окне жмем «ок»



----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Этап 8: Запаковка карты и ее запуск в игре

• Вверху редактора нажимаем Mod --> Package Mod.
• Убедитесь, что выбран только пункт «Package this level: Tutorial Map» и жмите «ОК»
• Запускаем Battlefield2, жмем «Create Local», выбирайте вашу карту, и наслаждайтесь плодами своего творчества! )


Прикрепления: 2280616.jpg (36.5 Kb) · 7369191.jpg (45.4 Kb) · 1179843.jpg (229.8 Kb) · 6677383.jpg (54.5 Kb) · 9569658.jpg (91.4 Kb)
 
Tago Дата: Среда, 11.06.2008, 10:19 | Сообщение # 4
Рядовой
Сообщений: 1
ICQ:
Статус: Offline
respect Вот спасибо! Как раз нуждался! Жду есчо материалов rolleyes
 
BONUS_URAL96 Дата: Суббота, 14.06.2008, 18:25 | Сообщение # 5
Подполковник
Сообщений: 125
ICQ: 382855443
Статус: Offline
smile Ага поддерживаю спасибо!
 
[wow]titan Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 03:36 | Сообщение # 6
Рядовой
Сообщений: 8
ICQ: 405377127
Статус: Offline
а какой максимальный размер карты можно внести
в ПР 4000 с чемто используют
 
Uksus Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 10:14 | Сообщение # 7
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
Я пока такие размеры не применял и маловато про это знаю.
по идее 4x1024=4096 - потолок. (где 4 - параметр scale(масштаб), 1024 - сам размер ландшафта)
Эти парамерты указываются при создании ландшафта.

Подробнее об этом можно почитать вот здесь: и здесь (на англицком)
Часто с картами таких размеров возникают трудности, они нестабильны.

 
BONUS_URAL96 Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 15:36 | Сообщение # 8
Подполковник
Сообщений: 125
ICQ: 382855443
Статус: Offline
Quote (Uksus)
Этап 2: подготовка ландшафта

Прямая ссылка на L3dt http://www.bundysoft.com/L3DT/downloads/standard/L3DT_SE-2.5b.exe

Добавлено (15.06.2008, 13:36)
---------------------------------------------
не работает не чего!L3dt не сохраняет в RAW!

 
Uksus Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 19:38 | Сообщение # 9
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
Сохраняет. Видимо у тебя новая версия, в ней это делается чуть иначе:
При генерации ландшафта нужно выбирать галочки:

А затем идем в View > Show Map > в появившемся окошке выбираем Heightfield и только затем уже делаем экспорт.
Все, как на скрине ниже:

Прикрепления: 6159219.jpg (15.5 Kb) · 3269000.jpg (67.3 Kb)
 
BONUS_URAL96 Дата: Воскресенье, 15.06.2008, 23:43 | Сообщение # 10
Подполковник
Сообщений: 125
ICQ: 382855443
Статус: Offline
Quote (Uksus)
.путь_к_БФ2..\mods\bf2\levels\Tutorial_Map

нэт такого!
спасики! карту сгенерировал, а добавить не могу в бф2 эдитор!
 
Uksus Дата: Понедельник, 16.06.2008, 07:16 | Сообщение # 11
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
Quote (BONUS_URAL96)
нэт такого!

В самом начале урока, когда карту в BF2 Editor'e создавали, указали название карты.
(для примера было выбрано имя Tutorial Map, глянь на скрин).
Если ты назвал карту иначе, тогда и путь будет .....путь_к_бф\mods\bf2\levels\название_твоей_карты...
 
Tema567 Дата: Пятница, 04.07.2008, 07:29 | Сообщение # 12
Создатель ADV pack'a
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 72
ICQ: 375359727
Статус: Offline
Извиняюсь что несразу присоединился... как я вижу Укс опубликовал уже достаточно туториалов, и это радует) В данный момент веду работу над своими же картами, разработку Advant_pack (по типу booster_pack), его можно будет использовать как расширение к бф2 без модификации оригинальной структуры, с сохранением работоспособности игры и при проверках bf2_pure md5, pb.
В пак также входят три карты Strike at Karkand, Bocage 2008 (ремейк 2005), в будущем планирую добавить ещё несколько карт, а также это ~десяток(в скором будущем возможно больше) новых видов оружия, новые эффекты(такие как взрывы,дым,вода), звуки окружения и геймплея.
Пакет будет организован таким образом, чтобы любой желающий смог быстро внести его в любую карту. Завел доки по этому дополнению
Ориентировочный размер ~600 MB.


= ADV PACK's Creator =
= Requiem For A Dream Developer =
= Project Reality Developer =
 
Tema567 Дата: Пятница, 04.07.2008, 08:03 | Сообщение # 13
Создатель ADV pack'a
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 72
ICQ: 375359727
Статус: Offline
Quote (Uksus)
В самом начале урока, когда карту в BF2 Editor'e создавали, указали название карты.(для примера было выбрано имя Tutorial Map, глянь на скрин).Если ты назвал карту иначе, тогда и путь будет .....путь_к_бф\mods\bf2\levels\название_твоей_карты...

Подобно этим же манипуляциям возможно внести любой мод в редактор и просмотреть его содержимое, а также пакеты booster pack.
Для этого в движке предусмотрены основные каталоги монтирования, откуда загружаюются соответствующие ресурсы.

Objects - Статические(static), Динамические(dynamic), Разрушаемые(destroyable) Объекты(objects), Эффекты(effects), Персонажи-Солдаты(soldiers), Техника(vehicles), Оружие(weapons). Все подтипы находятся в соответствующих подкаталогах, подробно об объектах можно узнать на Wiki ресурса bfeditor.org.

Common - Различные текстуры, звуки(в том числе и озвучка на разных языках), корневые загружаемые объекты(например камера), материалы.

Menu - ресурсы, необходимые для построения главного меню и меню геймплея, немаловажный аспект при добавлении нового оружия(иконки выбора, текстуры прицела и тд)

Fonts - растровые шрифты и разметка к ним, тут я думаю итак понятно шрифты - они и в Африке шрифты)

Shaders - исходные коды шейдеров. При первом запуске движок компилит их в <Мои документы>/Battlefield 2/mods/<имя мода>/<xxx>, где xxx - контрольная сумма от текущей конфигурации вашей машины. Важнейший(!) момент здесь заключается в том что движок знает только два мода: bf2(default, корень), xpack(default, addon). Всё остальное он не читает!!! т.е. монтировать и использовать свои шейдеры по умолчанию нельзя!!! потому как разработчики исключили данную возможность в патче 1.2 и более поздних. Можно использовать только "подмену" шейдеров, или указать корневой оригинальный мод: bf2 или xpack.

Вот вроде очень очень кратко расписал smile Процесс распаковки, правильного монтирования модов опишу чуть позже.


= ADV PACK's Creator =
= Requiem For A Dream Developer =
= Project Reality Developer =
 
Uksus Дата: Пятница, 04.07.2008, 20:36 | Сообщение # 14
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
Quote (Tema567)
Пакет будет организован таким образом, чтобы любой желающий смог быстро внести его в любую карту. Завел доки по этому дополнениюОриентировочный размер ~600 MB.

хачухачухачу)))
уже слюнки)
 
Tema567 Дата: Пятница, 04.07.2008, 21:09 | Сообщение # 15
Создатель ADV pack'a
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 72
ICQ: 375359727
Статус: Offline
Вот вот хочешь помочь с разработкой и тестированием))
в скоро времени запущу сервер для тестирования промежуточных версий, особенно необходимо для отработки физики, оружия и эффектов
а пока что буду выкладывать версии 4.2 карт без Advant_pack - он уже частично включен прямо в них, но отдельно не вынесен smile


= ADV PACK's Creator =
= Requiem For A Dream Developer =
= Project Reality Developer =
 
Форум » BF2 моддинг, инструменты, ссылки, уроки » BF2 моддинг/маппинг » Урок: маппинг для новичков ((трафик!))
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:

ТРЕЗВАЯ РОССИЯ - СИЛЬНАЯ РОССИЯ!!!


Battlefield2-Developers Comunity. Site design by Uksus'V, © 2024.