Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Сегодня Пятница, 29.03.2024
Вход · Регистрация · Редактировать профиль·  Новые сообщения· Участники· Правила форума· Поиск· RSS]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Проекты BF2-DEV » ADV pack » Физика и геймплей
Физика и геймплей
Uksus Дата: Воскресенье, 20.07.2008, 01:43 | Сообщение # 1
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
Планируется:

- HUD как и в ПР: без прицела-перекрестия в центре (прицельная стрельба только с мушки) и не показывается кол-во патронов в обойме
- Повысить выносливость бойцов, но понизить общую скорость спринта
- Повысить мощь и отдачу оружия
- Мощь дробовиков как и в NAW - убивает преимущественно с 1, (максимум 2 выстрелов), но малая дальность поражения.
- Смерть от фатальных ран, как в ПР и NAW (когда остается мало здоровья и боец не получает медпомощь, истекает кровью и отбрасывает коньки)
- Действие дымовых гранат как и в ПР - долгое и обширное
- Чинить может только инженер. Обезвреживать взрывчатку - только сапер.
- Парашуты убраны

- Украсть вражескую технику можно
- Управлять техникой как и ваниле может каждый. Но роли водителя/наводчика/стрелка распределены как и в ПР.
- Мощь оружия техники увеличена и по возможности приближена к ПР.

- Вертолет заводиться дольше чем в ваниле, ближе к ПР (где то между ними cool )
- Скорость вертолетов повышена (приближена к ПР), физика винтов остается как и в ваниле.
- Вертолеты снаряжены как и в NAW ракетами воздух-земля и воздух-воздух(но долгая блокировка цели) + пулемет, ТВ ракеты будут убраны.

- Дальность и мощь АА-установок и АА-машин увеличена. (Боевой верт падает с 2 ракет, корова с 3)
- Пехоте добавлены АА спецкиты.

- Техника респается долго
- Обломки техники после ее уничтожения не исчезают

 
[wow]titan Дата: Воскресенье, 27.07.2008, 01:34 | Сообщение # 2
Рядовой
Сообщений: 8
ICQ: 405377127
Статус: Offline
лол
вы только второй ПР не сделайте =)
и лучше привязку к технике сделать
+незя спереть
+незя увидеть если она пустая
- не наблюдается


Сообщение отредактировал [wow]titan - Воскресенье, 27.07.2008, 01:36
 
Pilot_66_rus Дата: Вторник, 29.07.2008, 04:00 | Сообщение # 3
Рядовой
Сообщений: 10
ICQ: 332170809
Статус: Offline
Установки град и Томагавки будут? Мне из НаВ большая часть техники нравится. cool

Мгновения Счастья стирают минуты невзгод.
 
FILASHKIN Дата: Четверг, 13.11.2008, 14:49 | Сообщение # 4
Лейтенант
Сообщений: 60
ICQ:
Статус: Offline
Поджигаемость будете реализовывать? Там гранатометы с зажигательным зарядом, белофосфорные снаряды танков? Авиабомбы с напалмом? Если что - я с частицами работаю, могу помочь. Взрывы сделать там реалистичнее и т.д.

Все что не убивает нас на смерть - делает нас сильней.
 
Tema567 Дата: Суббота, 15.11.2008, 01:24 | Сообщение # 5
Создатель ADV pack'a
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 72
ICQ: 375359727
Статус: Offline
Quote (FILASHKIN)
Поджигаемость будете реализовывать? Там гранатометы с зажигательным зарядом, белофосфорные снаряды танков? Авиабомбы с напалмом? Если что - я с частицами работаю, могу помочь. Взрывы сделать там реалистичнее и т.д.

Это здорово, потому как я сам тоже пробовал этим заниматься, очень интересная вещь. К сожалению проект сейчас заморожен, тк у меня скоро сессия уже, готовлюсь. В скором будущем надеюсь на его продолжение


= ADV PACK's Creator =
= Requiem For A Dream Developer =
= Project Reality Developer =
 
Uksus Дата: Понедельник, 17.11.2008, 21:33 | Сообщение # 6
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
Quote (Pilot_66_rus)
Установки град и Томагавки будут? Мне из НаВ большая часть техники нравится.

из нава пока только катер хотели.

Quote (FILASHKIN)
Поджигаемость будете реализовывать? Там гранатометы с зажигательным зарядом, белофосфорные снаряды танков? Авиабомбы с напалмом? Если что - я с частицами работаю, могу помочь. Взрывы сделать там реалистичнее и т.д.

я только за, но вот на сколько движок такое позволяет сказать может только Тема567
Впринципе в ПР реализовано такое от коктейлей молотова, значит подобное сделать можно..)и я даже знаю кто этим займется) tongue
 
FILASHKIN Дата: Четверг, 11.12.2008, 15:57 | Сообщение # 7
Лейтенант
Сообщений: 60
ICQ:
Статус: Offline
У меня поджигаемость уже готовая кстати, была.) Её сделать вообщем то и не сложно с ноля.
Огонь не должен гореть долго. Секунд 20-30 не больше. Иначе когда будет слишком много очагов огня в игре пропадут все другие частицы. Т.е. все взрывы на карте будут невидимыми до те пор, пока парочка очагов не погаснет.
Но не вышло сделать так чтобы горел солдат. Он просто гибнет в очаге возгорания от Damage этого огня.
И огонь не распространяется, а горит только то место, куда попал зажигательный снаряд.
Хотя получалось сделать увеличивающийся диаметр очага. Но это уже как бы заранее заготовленный сценарий, никакого перехода огня на соседние объекты.
Очень украшает карту горящий подбитый танк, хаммер и т.д. Если особенно сделать танк после уничтожения не исчезающим в течении 2-3 минут. ))


Все что не убивает нас на смерть - делает нас сильней.
 
MATPAC Дата: Четверг, 11.12.2008, 20:28 | Сообщение # 8
Лейтенант
Сообщений: 52
ICQ:
Статус: Offline
Quote
Он просто гибнет в очаге возгорания от Damage этого огня.
это вполне нормально, ибо если в тебя бутылка молотова попадет, ты долго и не проживешь, или сердце остановиться от болевого шока, или успеешь сгореть капитально, проще сделать как есть, попали чел умер и место догорает недолго, а танки горящие можно заменить танками сильно дымящими, надеюсь на дым таких ограничений нет как на очаги огня?, да и синхронизировать както время сгоревшего танка с временем респа танка, предлагается сделать время сгоревшего танка в 2 раза больше времени респа, и танки красиво полежать успеют и сильно своими тушками карты не загромоздят, ну как то так)
 
Tema567 Дата: Четверг, 11.12.2008, 21:01 | Сообщение # 9
Создатель ADV pack'a
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 72
ICQ: 375359727
Статус: Offline
rem ---BeginComp:StickyCollisionComp ---
ObjectTemplate.createComponent StickyCollisionComp
ObjectTemplate.collision.bouncing 1
ObjectTemplate.collision.maxStickAngle 270
ObjectTemplate.collision.stickToStaticObjects 1
ObjectTemplate.collision.stickToTerrain 1
ObjectTemplate.collision.stickToAi 1
ObjectTemplate.collision.stickToSoldiers 1
rem ---EndComp ---


= ADV PACK's Creator =
= Requiem For A Dream Developer =
= Project Reality Developer =
 
Tema567 Дата: Четверг, 11.12.2008, 21:10 | Сообщение # 10
Создатель ADV pack'a
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 72
ICQ: 375359727
Статус: Offline
для своих "прыгающих" клейморов я использовал

Code
rem ---BeginComp:StickyCollisionComp ---   
ObjectTemplate.createComponent StickyCollisionComp   
ObjectTemplate.collision.bouncing 1   
ObjectTemplate.collision.maxStickAngle 270   
ObjectTemplate.collision.stickToStaticObjects 0
ObjectTemplate.collision.stickToTerrain 0
ObjectTemplate.collision.stickToAi 0
ObjectTemplate.collision.stickToSoldiers 0
rem ---EndComp ---

а также:

Code
rem ---BeginComp:DefaultPenetrateComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultPenetrateComp
ObjectTemplate.penetrate.allowSolidPenetration 0
ObjectTemplate.penetrate.allowLiquidPenetration 0
rem ---EndComp ---

и:

Code
ObjectTemplate.geometry usmin_claymore
ObjectTemplate.setCollisionMesh usmin_claymore
ObjectTemplate.mass 5      //масса
ObjectTemplate.drag 20    //сила реакции опоры (10-50% от массы для техники и получения реального физич. поведения объекта, >массы объект станет 'прыгающим')
ObjectTemplate.floaterMod 0


= ADV PACK's Creator =
= Requiem For A Dream Developer =
= Project Reality Developer =
 
Uksus Дата: Четверг, 11.12.2008, 22:29 | Сообщение # 11
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
Quote (MATPAC)
а танки горящие можно заменить танками сильно дымящими, надеюсь на дым таких ограничений нет как на очаги огня?

можно и огонь оставить, думаю от одного очага на танк сильно не убудет. на тот же коктейль их с десяток уходит
 
MATPAC Дата: Пятница, 12.12.2008, 14:41 | Сообщение # 12
Лейтенант
Сообщений: 52
ICQ:
Статус: Offline
Quote (Uksus)
можно и огонь оставить, думаю от одного очага на танк сильно не убудет. на тот же коктейль их с десяток уходит

а если несколько танков и бтров подожгут? плюс молотов
 
FILASHKIN Дата: Пятница, 12.12.2008, 17:32 | Сообщение # 13
Лейтенант
Сообщений: 60
ICQ:
Статус: Offline
Нормально все горит!) Другое дело если с самолета сбросить в ковровую дорожку напалма. Тогда все остальное на карте "замирает"
А танки я пробовал сделать чтобы не исчезали 9999 секунд. Глаз не успевает заметить пропажи танка и игру не загромождает.
Огонь гаснет на танках 15-20 секунд, дым от танка заканчивается через 30 секунд.
Я пока делаю термобарический взрыв для снарядов танка. Он выпускает облако смеси, а спустя секунду воспламеняет её, там давление начинает возрастать и получается маленькая вакуумная бомба. Поджигает и уничтожает прекрасно!

Добавлено (12.12.2008, 17:32)
---------------------------------------------
Единственное фигня выходит если танк подбить на том месте где он возродился. Т.е. когда танк снова появляется там, он уничтожает труп танка. А огонь продолжает гореть. Получается что горит новый танк. А если сделать башню горящую, то когда новый танк уедет огонь будет полыхать в метре над землей.


Все что не убивает нас на смерть - делает нас сильней.
 
MATPAC Дата: Пятница, 12.12.2008, 21:37 | Сообщение # 14
Лейтенант
Сообщений: 52
ICQ:
Статус: Offline
Quote (FILASHKIN)
Единственное фигня выходит если танк подбить на том месте где он возродился. Т.е. когда танк снова появляется там, он уничтожает труп танка. А огонь продолжает гореть. Получается что горит новый танк. А если сделать башню горящую, то когда новый танк уедет огонь будет полыхать в метре над землей.

ну тут несколько вариантов, один из них как раз сделать время трупа танка на секунду две меньше респа танка, или время горения в том же духе
 
Форум » Проекты BF2-DEV » ADV pack » Физика и геймплей
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

ТРЕЗВАЯ РОССИЯ - СИЛЬНАЯ РОССИЯ!!!


Battlefield2-Developers Comunity. Site design by Uksus'V, © 2024.