Думаю, тут не должно быть каких-либо ограничений, ведь это творчество)
Многое зависит от того, что мы хотим получить, от желаемого результата. Например мувик от EA, который мы видим при старте игры,
сделан под напряженную оркестровую музыку, которая там
на мой взгляд, более чем уместна.
Оркестровая музыка - это всегда развитие событий, повествование.
Прослушай какую нибудь(любую) - переживания появяться
даже и без визуальной сопровождения.
Она - завязка, она же - развитие, она же - исход.
В муве от EA существует видеосюжет, сопровождающий
эти самые переживания вызываемые музыкой.
Музыка задает настроение.
А уже на эти самые настроения кладут видеоряд, не наоборот.
Рассмотрим на примере: летят два боевых самолета.
Звучит спокойная, не напряженная музыка.
(может показаться, что сейчас мирное время и самолеты просто выполняют рутинный патруль)
Но если зазвучит боевая, напряженная, зрителю скорее всего покажется,
что летят ребята в зону конфликта, на войну...
---------------------------------------------------------------------------------------------------
В своем трейлере я использовал более упрощенный подход - клиповая манера.
Тут совсем не нужны тонкие сюжеты, последовательности развития и развязок, все куда проще.
Общая тема - боевой вертолет,
+ Необходимая для цельности воспринемаемого материала цепочка
причина-следвие-результат, умещаеться целиком в показываемом эпизоде,
не вызывая расхождений с остальными.
Либо в двух, друг за другом идущих, один другого дополняющих.
+ Быстрая смена кадров, характерная для клиповой манеры
(показываем основное, не заостря внимания на мелочах)
на деле получаем "прессовый", "уплотненный" поток информации,
как под давлением, если можно так выразиться.
+ все это сопровождаем подобной по содержанию музыкой:
где у нас "давление", "драйв"? В тяжелой музыке)
Длительность эпизодов:
Где меньше деталей и динамики(а ==> меньше поток информации на зрителя)
длительность таких эпизодов можно делать поменьше (быстро сменить следущим)
(например - крупный план кабины вертолета)
Где поток инофрмации больше - те соответсвенно и показывать подольше,
чтоб зритель успел проследить, что в потоке главно, что воторостепенно, о чем он.
(например в трейлере присутвует общий план сверху - много объектов и динамики:
движущийся вертолет, бегающие солдаты, пулемет, трассеры, ракеты... + небольшие движения самой камеры)
Вобщем-то вот основы о клиповой манере....+ немного опыта из своих работ,
что мне удалось вспомнить. Если что еще вспомню, напишу сразу же, дополню.
Клиповую манеру можно использовать и под оркестратьную музыку.
Хотя появиться чуть больше тонкостей, но они интуитивны.
(Часто смотрю фрагменты выдернутые, и уже примерно прикидываю где позже вставлю их)
Это приходит само со временем.
Если все это вкратце, то так:
Подыскиваю музыку сродни тем ощущениям которые хочу передать.
Одновременно рождаются картины событий, которые я хотел бы чтоб ее сопровождали.
Далее подыскиваю схожие с ними моменты из игры, выдираю, монтирую.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ф онограмма и видеоряд неразрывно связаны.
В результате зритель получает единый образ.
В целом, от количества и мощи переживаний за время просмотра
зритель и складывает мнение о фильме/клипе/муве.
..Переименую-ка я тему в "Видеоряд и музыкальное сопровождение"...))