Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Сегодня Суббота, 20.04.2024
Вход · Регистрация · Редактировать профиль·  Новые сообщения· Участники· Правила форума· Поиск· RSS]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » BF2 моддинг, инструменты, ссылки, уроки » BF2 моддинг/маппинг » Структура модели машины для портирования на движок BF2
Структура модели машины для портирования на движок BF2
Uksus Дата: Вторник, 10.06.2008, 14:40 | Сообщение # 1
Кислый дядько ;)
Зарегистрирован:  31.05.2008
Сообщений: 197
ICQ: 462884479
Статус: Offline
Перевел и адаптировал вот этого материал: http://bfeditor.org/forums/index.php?showtopic=11709

Итак, у нас есть 3Dmax модель машины которую хотим затащить в BF2.
Для этого придется несколько изменить структуру модели, а так же добавить
объекты-помошники(helpers) и объекты-пустышки(dummy), чтобы движок знал
что в ней, где и зачем.

На скрине - структура модели машины dodge, перед экспортом ее на движок.
Сперва она может показаться сложной, но это лишь на первый взгляд.

Давайте разберем что здесь к чему.

root_bundledMesh_dodge - это объект-пустышка, обязательная основа всей модели.

Объекты содержащие __xxx - говорит движку, какую роль выполняет этот и его дочерние обьекты для всей модели.
__PlayerControlObject - меш, кузов машины. Обязателен в кажом lod и geom,
__RotationalBundle - говорит движку, что этот элемент будет вращаться(колесо или руль например) вокруг
центра (pivot), поэтому убедитесь, что он установлен в нужном месте(в цетре колеса)
Сами параметры вращения можно будет установить позже, в BF Editor'e.
__Engine - двигатель. По идее задумывался как обьект-пустышка, но должен быть
геометрией(буквально один треугольник), который нужно спрятать внутрь кузова машины,
лучше в том самом месте, где у нее должен располагаться мотор, так как с этого объекта
позже будет воспроизводиться звук двигателя в игре.
__spring - дословно - пружина. На деле это будут колеса, но вести они себя будут
как на рессорах)

Итак, у нас три основных части - geom0, geom1 и geom2.

geom0 и его дочернии объекты используются когда игрок внутри машины. Состоит из двух частей:
каркаса кабины (dodge__PlayerControlObject), и руля - он будет вращаться (dodgesteering__RotationalBundle).
Все это находится в lod0 (level of detalization - уровень детализации. 0 - самый высокая детализация),
поскольку игрок в этом случае всегда будет вблизи, другие lod'ы не нужны.

geom1 - отвечает за вид машины снаружи. Состоит из трех мешей:
lod0 - будет отображаться когда игрок близко, lod1 - если далеко и lod2 - если очень далеко.

прим: Для начала, на стадии разработки и отладки машины, можно обойтись и без lod1 и 2
(их легко создать позже, из исходного каркаса lod0). Модель будет работоспособна даже с одним lod0.


Первые два обьекта такие же как и в geom0 (только dodge__PlayerControlObject тут уже не кабина, а весь кузов машины).
Далее идет объект-пустышка nonvis_, дочерние объекты которого - меши, которые послужат для
проверки машины на столкновения (коллизий), col0 - со снарядами, col1- техникой, col2 - пехотой.

Поскольку в geom0 руль (dodgesteering__RotationalBundle) - первый дочерний обьект от (dodge__PlayerControlObject),
в geom1 он также должен быть первым. (а так, как распредиляется все по алфавиту, другим обьектам, добавляют z в начале имени)

После руля и коллизий идет мотор - zdodge_motor_Engine, к которому крепятся четыре колеса (dodge_whl_FL.., ..whl_FR, ..whl_RL и ..whl_RR)
мотор будет вращать только два передних колеса (..whl_FL.. и ..whl_FR..), вот почему у задних колес нету __RotationalBundle,
а только __Spring. Каждое колесо имеет пустышку nonvis_ с содержащимися там мешами для коллизий.
Их должно быть два: col1 - форма колеса, col2 - должен содержать всего один треугольник лицевой стороной к земле.
Находиться он должен в самой нижней части колеса, в месте его соприкосновения с землей(как на скрине ниже)

(более подробно о создании колес можно прочитать вот в этом туторе)
Вот и все с содержание geom1 - кузов, руль и четыре колеса.

geom2 - отвечает за вид машины когда она будет уничтожена.
lod'ы должны содержать только видимый меш dodge__PlayerControlObject, ну и lod0 еще содержит коллизии.

Вот и все wink Возможно все это выглядит немного сложным, но на деле быстро осваеваешься. Пробуйте, удачи!)

Прикрепления: 1522692.jpg (48.2 Kb) · 5386269.jpg (6.8 Kb)
 
Форум » BF2 моддинг, инструменты, ссылки, уроки » BF2 моддинг/маппинг » Структура модели машины для портирования на движок BF2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

ТРЕЗВАЯ РОССИЯ - СИЛЬНАЯ РОССИЯ!!!


Battlefield2-Developers Comunity. Site design by Uksus'V, © 2024.